Мир Бажова в игровом дизайне: дипломный проект Амалии Сванидзе

  • Новости дизайна
  • 27.08.2026
  • 299 просмотров
Мир Бажова в игровом дизайне: дипломный проект Амалии Сванидзе

Как может выглядеть виртуальный игровой мир, если его визуальный язык строится не на универсальных фантазийных образах, а на культуре конкретного региона? В этом дипломном проекте источником для создания такой среды стали уральские сказы Павла Бажова — произведения, в которых народные предания, мифология, особенности быта и представления жителей Урала соединяются в самостоятельную образную систему.

Амалия Сванидзе автор проекта обращается к этому наследию как к материалу для современного игрового дизайна, исследуя, как культурные особенности региона могут быть переведены в архитектуру виртуального пространства, 3D-объекты и предметное наполнение игровой среды. В результате традиционные мотивы получают новое прочтение и становятся основой для создания целостного фантастического мира, способного познакомить современную аудиторию с культурой Урала через язык цифровой среды.

DESIGNNEWS DEGREE PROJECT
Амалия Сванидзе
Тема диплома
Разработка дизайн-концепции и предметного наполнения виртуального игрового пространства с учетом национальных культурных особенностей на примере уральских сказов Павла Бажова
Автор
Сванидзе Амалия Сосоевна
Кафедра
Кафедра дизайна
Руководители
Шелудяков Евгений Геннадьевич
Год защиты
2026
Направление подготовки
Дизайн виртуальной среды (гейм-дизайн)
Ключевые слова
Гейм-дизайн, Павел Бажов
Краткая аннотация

Современные тенденции игрового дизайна ставят перед специалистами важные задачи: создание уникальных и запоминающихся виртуальных миров, способных увлечь широкую аудиторию и подчеркнуть культурное разнообразие регионов.Творчество Павла Петровича Бажова занимает особое место в отечественной литературе благодаря глубокому проникновению в народные предания и уникальную интерпретацию традиционного мировоззрения жителей Урала. Именно эта особенность делает его произведения важным источником вдохновения для исследователей, занимающихся вопросами сохранения и трансляции культурного наследия.

Видео проекта

Визуализации

Дизайн-концепция и предметное наполнение виртуального игрового пространства с учетом национальных культурных особенностей уральских сказов Павла Бажова. Автор: Амалия Сванидзе

Дизайн-концепция и предметное наполнение виртуального игрового пространства с учетом национальных культурных особенностей уральских сказов Павла Бажова. Автор: Амалия Сванидзе

Дизайн-концепция и предметное наполнение виртуального игрового пространства с учетом национальных культурных особенностей уральских сказов Павла Бажова. Автор: Амалия Сванидзе

Дизайн-концепция и предметное наполнение виртуального игрового пространства с учетом национальных культурных особенностей уральских сказов Павла Бажова. Автор: Амалия Сванидзе

Дизайн-концепция и предметное наполнение виртуального игрового пространства с учетом национальных культурных особенностей уральских сказов Павла Бажова. Автор: Амалия Сванидзе

Дизайн-концепция и предметное наполнение виртуального игрового пространства с учетом национальных культурных особенностей уральских сказов Павла Бажова. Автор: Амалия Сванидзе

Дизайн-концепция и предметное наполнение виртуального игрового пространства с учетом национальных культурных особенностей уральских сказов Павла Бажова. Автор: Амалия Сванидзе

Дизайн-концепция и предметное наполнение виртуального игрового пространства с учетом национальных культурных особенностей уральских сказов Павла Бажова. Автор: Амалия Сванидзе

Дизайн-концепция и предметное наполнение виртуального игрового пространства с учетом национальных культурных особенностей уральских сказов Павла Бажова. Автор: Амалия Сванидзе

Интервью с Амалией Сванидзе
Сказы Бажова дают очень богатый образный материал — от реальных примет Урала до мифологии и фантастики. Как вы решали, какие элементы произведений переводить в игровое пространство буквально, а какие переосмысливать?

Мы делили материал на две зоны. Реальные приметы Урала (быт мастеров, старинные промыслы, особенности горных выработок) переводили буквально — это задавало основу мира. А мифологию и фантастику сказов (Хозяйка медной горы)часто переосмысливали: делали их частью сеттинга, но добавляли новые детали, чтобы история лучше читалась в игре, а не просто копировали текст. Ключевой принцип: не перегружать детали, чтобы мир не стал хаотичным

В ваших референсах традиционная архитектура соседствует с футуристической и технологичной эстетикой. Как возникло это сочетание и где для вас проходила граница, за которой мир Бажова перестал бы узнаваться?
Сочетание родилось из задачи показать контраст: суровый, почти мистический мир сказов и одновременно современный, технологичный геймплей. Граница узнаваемости проходила там, где футуристическое решение начинало противоречить самой логике мира — например, если технологичные элементы выглядели бы чужеродно в контексте уральского быта, описанного Бажовым. Задача была в том, чтобы сохранить дух сказа, но сделать мир удобным для игрока.
Что оказалось главным источником визуального языка проекта: сами тексты Бажова, архитектура Урала, народные промыслы, минералы, промышленная история региона или что-то ещё?
Все источники работали в связке, но главным драйвером стали сами тексты Бажова — в них уже заложена уникальная смесь реальности и фантазии. Параллельно мы глубоко изучали реальную архитектуру Урала, народные промыслы, символику минералов и деталей промышленной истории региона. Именно этот сплав и сформировал визуальный язык. 
Как избежать ситуации, когда национальные и региональные мотивы в игровом дизайне превращаются просто в декоративный набор узнаваемых орнаментов, башен и узоров? Какие принципы помогли вам сделать их частью самой системы мира?
Чтобы мотивы не выглядели просто как орнамент, мы внедряли их в систему мира глубже: задавали правила, как эти элементы взаимодействуют с окружением, как они влияют на геймплей или раскрывают историю.
Вы разработали большое количество архитектурных элементов и игровых объектов. Есть ли у них собственная логика или своего рода “дизайн-система”, благодаря которой совершенно разные здания и предметы воспринимаются как части одного мира?
Да, логика была. Мы выстроили иерархию: базовые элементы (формы, материалы, пропорции) и правила их сочетания. Для этого использовали принципы вроде «единства стиля через общие пропорции» или «связи формы и функции». Благодаря этому, даже сильно различающиеся здания и предметы считывались как часть одного мира.
Насколько внешний вид объектов был связан с предполагаемой игровой функцией? Вы сначала придумывали, как объект работает внутри игры, или сначала находили выразительный образ, а затем определяли его роль?
Здесь был баланс. Иногда сначала находили выразительный, запоминающийся образ, а потом определяли роль объекта в геймплее. В других случаях, наоборот, сначала продумывали механику, а потом подбирали визуальный стиль. Часто действовал тандем: образ и функция рождались одновременно из контекста мира.
Какой объект или фрагмент виртуальной среды оказался для вас самым сложным — именно с точки зрения перехода от первоначальной идеи и референсов к полноценной 3D-модели? Что пришлось изменить в процессе?
Часто самым сложным оказывался объект, который одновременно был и красивым, и функциональным в игре. Например, сложная архитектурная форма, которую нужно было оптимизировать под движок. В процессе приходилось упрощать детали, менять пропорции или добавлять вспомогательные элементы, чтобы модель не тормозила игру и при этом сохраняла узнаваемость. 
Если представить, что игрок ничего не знает о Бажове и никогда не был на Урале, что он должен понять или почувствовать об этой культуре, просто оказавшись внутри созданного вами мира?
Цель — дать почувствовать атмосферу места: суровую красоту природы, уважение к мастерству, тайну, которая связывает человека и минералы. Игрок должен уловить дух времени, увидеть детали, которые раскрывают быт и мировоззрение уральцев, даже если он не читал первоисточника. 
Какой совет вы дали бы будущим дипломникам?
Я бы посоветовала с самого начала чётко фиксировать контекст: какие именно элементы для проекта вы берёте и зачем. Не бойтесь экспериментировать, но сразу обсуждайте с преподвателем, как идея впишется в общий мир. И ещё: не копируйте референсы слепо — всегда пропускайте их через собственную интерпретацию, чтобы результат не выглядел как иллюстрация и был отдельным, а жил в проекте.   
Конкурсы дизайна

Все новости

В тренде 🔥
Реклама