Низкий порог входа — высокая планка профессии: почему графическому дизайнеру сегодня недостаточно быть только графическим дизайнером

Инструменты дизайна становятся доступнее, но сама профессия — сложнее. Разбираемся, почему мультидисциплинарность превращается из преимущества в базовое условие работы дизайнера.
Низкий порог входа — высокая планка профессии: почему графическому дизайнеру сегодня недостаточно быть только графическим дизайнером

На заглавном изображении Studio Dumbar айдентика для D&AD Festival 2020

Порог входа в инструменты графического дизайна действительно стал ниже. Порог входа в профессию — наоборот, вырос.

Сейчас освоить Figma, собрать макет по шаблону, сделать логотип, сгенерировать изображение или даже анимацию гораздо легче, чем десять лет назад. То есть техническая возможность что-то произвести стала доступнее. Но одновременно работодателю и заказчику всё меньше нужен человек, который умеет только произвести отдельный макет.

У графического дизайна действительно есть такая репутация: не нужны дорогое оборудование, профильное образование или годы обучения сложному ПО — достаточно ноутбука.

Но здесь смешивают две вещи: низкий порог входа в программные инструменты не равно низкий порог входа в профессию.

Сегодня человек может за несколько недель научиться собирать вполне приличные визуалы по готовым шаблонам. И именно поэтому просто умение «сделать красиво» становится всё менее значимым конкурентным преимуществом.

Чем проще становится производство дизайна, тем дороже становится способность принимать дизайнерские решения.

Ещё сравнительно недавно профессиональную специализацию графического дизайнера можно было описать через довольно понятный набор носителей: плакат, буклет, упаковка, журнал, фирменный стиль. Каждый из них имел свои правила, формат и относительно устойчивые границы. Даже работа над айдентикой чаще всего завершалась созданием логотипа, цветовой палитры, типографики и набора основных печатных материалов.

Сегодня этих границ практически не существует. Визуальная система бренда должна одинаково убедительно работать на сайте, в приложении, социальных сетях, видео и motion-дизайне, на экранах и в физическом пространстве. Всё чаще к этому добавляются интерактивные форматы, AR и генеративная графика. Поэтому дизайнер уже на этапе разработки айдентики должен думать не только о том, как выглядит знак или макет, но и о том, как система будет двигаться, масштабироваться, реагировать на пользователя и адаптироваться к разным средам.

Получается, что графический дизайн сам становится мультимедийным. Это не означает, что один специалист обязан профессионально владеть всеми технологиями — от анимации до программирования. Но ему необходимо понимать возможности и ограничения этих сред, чтобы создавать не отдельный красивый объект, а визуальный язык, способный существовать сразу в нескольких каналах и сохранять при этом свою целостность.

Начинающий дизайнер часто выстраивает очень узкий информационный фильтр: если он занимается графикой, ему кажется, что нужно смотреть только айдентику, типографику и плакаты; если персонажами — только concept art, игры и иллюстрацию. Всё остальное воспринимается как «не моя тема». Но именно это и ограничивает развитие. Дизайнер работает не внутри одной дисциплины, а внутри мира объектов, технологий, поведения людей, материалов, архитектуры, транспорта, интерфейсов, культуры. И заранее невозможно знать, откуда придёт следующий профессионально значимый образ или принцип.

Например, новый персональный eVTOL вроде CoolFly Urban для графического дизайнера может быть интересен вовсе не потому, что ему завтра придётся проектировать летательный аппарат. Там можно увидеть совершенно другой принцип взаимодействия человека и машины — управление через смещение тела. И эта идея может неожиданно оказаться полезной при проектировании интерфейса, выставки, интерактивной инсталляции или визуального образа бренда. Так же архитектура может подсказать принцип модульной сетки, промышленный дизайн — работу с формой и материалом, транспортный дизайн — логику навигации, а игровая индустрия — способы построения персонажа и мира.

Специализация определяет, чем дизайнер занимается. Но не должна определять, чем он интересуется.

Графический дизайнер сегодня может делать айдентику для медицинского стартапа, промышленного предприятия, музея, девелопера, производителя мебели или компании, создающей беспилотники. Каждый раз ему приходится хотя бы на время становиться исследователем чужой области: понимать терминологию, процессы, аудиторию, визуальные коды и контекст.

Хороший пример айдентики для Whitney Museum (Музея Уитни) от нидерландской дизайн-студии Experimental Jetset. Дизайнеры студии придумали так называемый адаптивный знак W — W как складывающуюся линию, способную менять пропорции в зависимости от изображения, текста и формата. Сами дизайнеры подчёркивают, что воспринимают эту айдентику не как логотип, а как систему. 

Очень интересна и культурная база решения: они связывают знак одновременно с Op Art, концептуальным и минималистическим искусством, идеями Сола Левитта, музыкальной нотацией и даже хореографическими записями Триши Браун. То есть здесь прекрасный пример уже не технологической, а интеллектуальной мультидисциплинарности: графический дизайнер собирает решение из знания совершенно разных областей культуры.

айдентика для Whitney Museum

Айдентика для Whitney Museum

Айдентика Whitney Museum

Whitney Museum

Опасна не узкая специализация, а узкий профессиональный кругозор

Современному дизайнеру всё ещё необходима глубокая специализация — область, в которой он действительно профессионален и способен решать сложные задачи лучше человека с поверхностным набором навыков. Это может быть типографика, айдентика, промышленный дизайн, UX/UI, иллюстрация, интерьер или motion. Но одной специализации становится недостаточно. Чем сложнее проекты, тем чаще они находятся на пересечении разных дисциплин, технологий и культурных контекстов.

Поэтому рядом с профессиональной глубиной нужен широкий культурный и технологический горизонт. Дизайнеру полезно интересоваться архитектурой, транспортом, модой, кино, современным искусством, инженерией, цифровыми технологиями, городской средой — даже если сегодня это напрямую не связано с его работой. Невозможно заранее предугадать, откуда придёт следующий заказчик или что именно станет отправной точкой для идеи. Проектируя айдентику для технологической компании, можно неожиданно обнаружить важную метафору в устройстве промышленного оборудования; работая над навигацией — обратиться к опыту транспортных систем; создавая цифровой продукт — использовать принципы, пришедшие из архитектуры или игрового дизайна. Чем шире поле наблюдения, тем больше у дизайнера материала для неожиданных профессиональных связей.

И наконец, одна из ключевых компетенций сегодня — способность быстро погружаться в незнакомую область. Дизайнер не обязан заранее быть специалистом в авиации, медицине, металлургии, музейном деле или биотехнологиях. Но, получив такой проект, он должен уметь задавать вопросы, разбираться в терминологии, понимать процессы и ограничения, находить экспертов и за короткое время собирать достаточный контекст для осмысленного проектного решения. Поэтому профессиональную модель современного дизайнера можно описать формулой: глубокая специализация + широкий культурный и технологический горизонт + способность быстро осваивать незнакомый контекст. Именно эта комбинация превращает владение дизайнерскими инструментами в настоящую профессиональную компетентность.

Айдентика от знаменитой студии Pentagram для музея Нарративов в Японии, спроектирована как единая система с архитектурой, связанная единым визуальным образом нарратива.

Айдентика для музея нарративов

Айдентика для музея Нарративов

Айдентика для музея Нарративов

В музее Нарративов (MoN) мультидисциплинарность выстроена через соединение архитектуры, брендинга, культуры, технологии, digital-среды и событийного пространства в одной идее.

Если дизайнер замыкается в круге привычных задач и интересуется только тем, что уже умеет делать, он невольно ставит барьер собственному развитию: новые навыки не появляются сами по себе, они рождаются из столкновения с неизвестным — из необходимости решать непривычные задачи, осваивать незнакомые инструменты и смотреть на привычные вещи под другим углом. Именно выход за пределы зоны комфорта заставляет искать нестандартные подходы, разбираться в смежных областях — будь то анимация, 3D, программирование или работа с генеративными инструментами, — и в итоге расширяет профессиональный язык дизайнера, позволяя ему гибко адаптироваться к запросам современного рынка, например, где айдентика живёт сразу в десятках сред и требует куда более комплексного мышления, чем раньше.

По личному опыту я особенно хорошо вижу это в работе над айдентикой, презентациями и промо-роликами. Почти каждый такой проект начинается не с выбора шрифта, композиции или визуального приёма, а с погружения в сферу деятельности заказчика. Если я делаю дизайн годового отчёта для химической компании, мне, конечно, не нужно становиться химиком. Но я должна понимать, чем занимается компания, какие процессы и технологии для неё принципиальны, чем она отличается от конкурентов и какие смыслы действительно важны. Без этого невозможно определить, что в информации главное, а что второстепенное, какие данные нужно вынести на первый план и каким визуальным языком о них говорить.

Не менее важно понимать, кому адресован материал. Одну и ту же компанию можно представить совершенно по-разному в зависимости от того, увидят презентацию потенциальные клиенты, инвесторы, партнёры или научное сообщество на профильной конференции. Иногда проект должен одновременно работать сразу для нескольких аудиторий — и тогда задача становится ещё сложнее: необходимо найти такой уровень подачи, который сохранит профессиональную точность, но при этом останется понятным человеку вне узкой специальности. Поэтому дизайнер в подобных проектах фактически выполняет ещё и роль переводчика между профессиональным знанием заказчика и его аудиторией. И именно для этого ему необходима способность быстро входить в незнакомую предметную область, выделять в ней главное и превращать сложное содержание в ясную визуальную коммуникацию.

Широкий интерес к другим областям — не новое требование к дизайнеру эпохи AI. Это одна из особенностей самой профессии дизайнера.

Если мы обратимся к истории дизайна и посмотрим на профессиональный путь дизайнера и архитектора Петера Беренса, то особенно важно увидеть не просто расширение его набора навыков, а изменение масштаба проектного мышления. Он начинал как художник, довольно рано одновременно занимался графикой, типографикой, декоративно-прикладными предметами и архитектурой. Уже в 1901 году он создавал и плакат Дармштадтской колонии, и собственный дом. И здесь важно понять как принцип визуальной системы распространился с плоскости на предмет и пространство. Это как раз очень хорошо видно в работе Беренса для AEG. Его работу можно описать как комплексную программу, включавшую здания, продукты, плакаты и другую графику. Один и тот же проектный язык мог существовать в плакате 1907 года, электрическом чайнике 1909 года и архитектуре заводов AEG.

Петер Беренс.«Der Kuss» («Поцелуй»)
Одна из ранних работ Петера Беренса, 1898 год — знаменитый «Der Kuss» («Поцелуй») для журнала Pan.

Геометрия, ритм, пропорции, повторяемость, отношение деталей к целому — это принципы, которые работают и в плакате, и в электрическом приборе, и на фасаде здания. Поэтому переход от двухмерного к трёхмерному у него выглядит вполне естественным: меняется носитель, но не исчезает проектная логика.

собственный дом Беренса, созданный для первой выставки Дармштадтской колонии художников 1901 года.
Собственный дом Беренса, созданный для первой выставки Дармштадтской колонии художников 1901 года.

Это не просто первая реализованная архитектурная работа Беренса, а практически тотальное произведение дизайна. Он проектировал архитектуру дома, интерьеры, мебель, светильники, текстиль, стекло и посуду. Например, сохранился стул из столовой Haus Behrens 1900–1901 годов

Дизайн стула: Петер Беренс; изготовитель: J. D. Heymann, Гамбург
Стул. Дизайн: Петер Беренс; изготовитель: J. D. Heymann, Гамбург

Беренс двигался от визуального языка к системе вещей и пространства.

У Петера Беренса визуальный язык перестал быть свойством плоскости. Знак, шрифт, плакат, электрический прибор и промышленное здание оказались частями одной системы. Возможно, именно в этом и заключается одна из важнейших особенностей дизайнерского мышления: однажды увидев систему, дизайнер начинает замечать её уже не только в графике.

Потому что настоящая насмотренность — это не способность сказать: «я где-то видел похожее». Это способность сказать:

  • кто это сделал
  • для чего
  • в каких условиях
  • почему именно так
  • какой принцип отсюда можно перенести в мою задачу.

История дизайна нужна не для того, чтобы знать, что уже было. Она нужна, чтобы понимать, как возникают идеи.

За время преподавания в Академии искусств на кафедре дизайна я довольно часто сталкиваюсь с узостью интересов студентов. Само по себе это, пожалуй, не проблема: студент и приходит учиться именно для того, чтобы постепенно расширять профессиональный кругозор, знакомиться с историей и современными направлениями дизайна, понимать связи между разными дисциплинами. Гораздо сложнее другое — «нежелание проводить исследование и непонимание, зачем оно вообще нужно для собственного проекта». Иногда кажется, что достаточно открыть Figma, найти несколько референсов на Pinterest и сразу переходить к макету. Но дизайн начинается значительно раньше инструмента.

Даже работа над айдентикой требует гораздо более широкого поля исследования, чем только графический дизайн. Источником идеи могут стать архитектура, предметный дизайн, фотография, кино, мода, городская среда, история, технология производства или особенности самой индустрии заказчика. Чем шире круг материалов, с которыми работает дизайнер, тем меньше вероятность получить очередное визуально аккуратное, но вторичное решение. Именно поэтому исследование — это не формальная стадия перед «настоящей» работой, а один из основных инструментов проектного мышления.

Мне кажется, здесь особенно важно разделять «инструмент и мышление». Figma — прекрасный инструмент, но она не будет думать за дизайнера. То же самое относится и к искусственному интеллекту: он способен быстро генерировать варианты, находить связи, помогать с поиском и визуализацией, но опирается на уже существующий культурный и визуальный материал. Он не освобождает человека от необходимости самому понимать контекст, формулировать задачу, оценивать результат и принимать решение. Поэтому, как бы ни менялись технологии, одна компетенция остаётся базовой: «дизайнеру всё равно придётся думать самому».

В этом смысле мультидисциплинарность дизайнера формируется не тогда, когда он пытается одинаково хорошо делать всё сразу, а тогда, когда глубокая профессиональная специализация сочетается с широким кругозором и способностью погружаться в другие области дизайна и смежные дисциплины. Чем больше дизайнер понимает принципы работы разных направлений — графического, предметного, средового, цифрового, мультимедийного дизайна, архитектуры, motion, UX/UI, — тем свободнее он видит связи между ними и тем точнее может выбирать подходящий язык для конкретной задачи. Поэтому мультидисциплинарность — это не поверхностная универсальность и не стремление владеть всеми инструментами. Это скорее «способность мыслить шире собственной специализации», видеть проект как систему и при необходимости быстро осваивать новый контекст. Именно сочетание глубины и широты даёт дизайнеру возможность не просто выполнять отдельные задачи, а работать с комплексными проектами, в которых сегодня всё чаще пересекаются разные среды, технологии и формы коммуникации.

Мария Сулейменова
Мария Сулейменова
Главный редактор DesignNews
Пишет о современной архитектуре, дизайне, городской среде и культурных индустриях.
Подробнее об авторе →
Конкурсы дизайна

Все новости

В тренде 🔥
Реклама