Разработка интерактивного дизайн-прототипа веб-сайта для игры по мотивам русских народных сказок — дипломный проект Варвары Найдановой

«Тридевятое царство» — дипломный проект онлайн-платформы для ролевых игр, основанной не на привычном сеттинге Dungeons & Dragons, а на структуре русской волшебной сказки по В.Я. Проппу.

Разработка интерактивного дизайн-прототипа веб-сайта для игры по мотивам русских народных сказок — дипломный проект Варвары Найдановой

Победитель «Лаборатории дизайн-трансформаций» Центрального университета и лауреат II степени «Премии мэра в сфере культуры и искусства – 2026» Варвара Найданова демонстрирует подход к разработке целого игрового мира, основанного, с одной стороны, на русских народных сказках как нашем культурном наследии, с другой – имеющий под собой реальную методологическую базу в виде морфологической структуры волшебной сказки, разработанной Владимиром Яковлевичем Проппом.

Задача автора заключалась в выявлении ключевых технологических, социальных и методологических факторов, влияющих на создание веб-сервисов для игр, а также в проведении анализа переноса игрового интерфейса на интерфейс веб-сервиса. Идея создания платформы «Тридевятое царство» заключалась в том, чтобы объединить сервис для проведения игр с большим информационным справочником в сеттинге, отличном от привычного Dungeons & Dragons, в едином интерфейсе.

Предпроектное исследование конкурентного окружения из игр класса D&D подтвердило, что аналогов создаваемому сервису нет: где-то отсутствует поддержка собственного мира и нет своего уникального контента, где-то невозможно создать персонажа под себя или настроить приключение. Так что проектирование единого сервиса с возможностью выбора конкретных квестов и сюжетных веток, которые можно использовать непосредственно для игры, с описанием всех персонажей и доступом ко всей информации, необходимой для игры, выглядело как серьезный вызов.

DESIGNNEWS DEGREE PROJECT
Варвара Найданова
Тема диплома
Разработка интерактивного дизайн-прототипа веб-сайта для игры по мотивам русских народных сказок
Автор
Найданова Варвара Алексеевна
учебное заведение
Колледж дизайна и декоративного искусства РГХПУ им. С.Г. Строганова
Кафедра
направление подготовки: Веб-дизайн (дизайн интерфейсов)
Руководители
Миронова Юлия Борисовна
Год защиты
2026
Направление подготовки
Веб-дизайн, дизайн интерфейсов
Ключевые слова
дизайн интерфейса, веб-дизайн, UX/UI дизайн, структура Проппа, гейм-дизайн, иллюстрация, создание персонажей, дизайн-система, интерактивный прототип
Краткая аннотация

Дипломный проект посвящен созданию платформы «Тридевятое царство», объединяющей сервис для проведения игр онлайн с большим информационным справочником в сеттинге, отличном от привычного Dungeons & Dragons, в едином интерфейсе. В методологической основе проекта лежит морфологическая структура волшебной сказки, разработанная В.Я. Проппом. Отлично проработанный и включающий большое количество авторских иллюстраций прототип демонстрирует все возможности сервиса: от выбора конкретного квеста для игры до взаимодействия с ИИ-агентом, интегрированным в интерфейс сервиса для получения справочной информации по персонажам и локациям.

Исследование, концепция

Итоговые экраны онлайн-платформы «Тридевятое царство»

Интервью с Варварой Найдановой
Почему вы решили обратиться именно к русским народным сказкам и в какой момент поняли, что их можно превратить не просто в визуальный сеттинг, а в основу полноценной игровой системы?
Потому что древнерусская культура и наш фольклор очень многогранны и необычны. Отечественные разработчики не раз пытались использовать сказочную тему для создания игр, но пока не появилось такой культовой игры, которая бы массово внесла русский фольклор в обиход игроков. А ведь этот сеттинг отлично ложится в формат D&D.

Русский фольклор, на мой взгляд, совершенно незаслуженно обделён вниманием, особенно в сравнении с древнегреческой мифологией. Мне очень хочется привнести эту магию русской культуры в современный игровой обиход. И именно тогда я поняла, что на основе сказок можно построить не просто визуальное оформление, а полноценную игровую механику.
В основе «Тридевятого царства» лежит морфология волшебной сказки Владимира Проппа. Как вы переводили теоретическую структуру сказки на язык современного игрового и UX/UI-дизайна? Какие принципы Проппа оказались особенно полезными для проектирования квестов и сюжетных веток?
На самом деле морфология Проппа помогла мне структурировать не только сами квесты и истории, которые будут проигрывать игроки, но и всю стилистику, внутренний распорядок сайта. При входе пользователя сразу погружают в историю, и у всего сайта есть своя собственная история — история самого мира.

Для меня было важно не вываливать на игрока весь лор сразу. А постепенно знакомить его с персонажами, погружать в историю волшебного мира, а не давать всю информацию в лоб, как это часто бывает в большинстве D&D-источников. Именно теоретическая база Владимира Проппа помогла мне красиво и удобно структурировать эти сказочные моменты, чтобы весь сайт и весь мир считывались как волшебная сказка, а не как просто компьютерная игра или сервис. Мне было критически важно погрузить пользователя в мир волшебной сказки, и для этого теория Проппа стала идеальным каркасом.
Вы анализировали существующие сервисы и игры класса Dungeons & Dragons, но сознательно создавали продукт с другой культурной основой. Что из привычной логики D&D вам хотелось сохранить, а от каких принципов, наоборот, пришлось отказаться, чтобы «Тридевятое царство» стало самостоятельным миром?
При сравнении с существующими сервисами я взяла за основу сам принцип игры — ролевой отыгрыш и взаимодействие с миром, — но перевела его в виртуальный формат.

Главное, от чего пришлось отказаться, — это сложная система прокачки персонажей и огромное количество заклинаний. Я руководствовалась простым правилом: правила должны помогать игре, а если они мешают — я их убираю. Поэтому в моем сказочном приключении главное — это то, как именно игроки хотят действовать. Да, они заключены в границы древнерусского сеттинга, но если они хотят сделать что-то, выходящее за рамки привычного, они должны иметь такую возможность. Ведь вся игра и весь мир строятся вокруг их выбора и действий.

В D&D часто слишком много сложных рамок, где нужно постоянно изучать механику и разбираться в тонкостях работы персонажа. Здесь же все герои уже знакомы игрокам с детства. Это даёт эмоциональную привязку к историческому контексту, и не нужно вываливать на игрока тонны лора — мы и так знаем этих персонажей, их историю и мотивы с ранних лет.
Проект объединяет сразу несколько сложных функций: проведение игры, создание персонажа, выбор приключений, справочник по миру и взаимодействие с ИИ-агентом. Как вы выстраивали информационную архитектуру, чтобы большое количество возможностей не сделало интерфейс перегруженным и сложным для пользователя?
На самом деле информационная архитектура получилась проще чем кажется: я разделила сайт на две стороны. Первая сторона — интерактивная, она погружает пользователя в историю сказки и при этом подаёт всю важную информацию легко и понятно, без напряжения. Вторая сторона — уже с большим информационным посылом, там заключены основные текстовые блоки и справочные материалы.

Мне было важно не показывать обычному пользователю весь огромный массив информации сразу, чтобы не перегрузить и не напугать его. Я постепенно погружала игрока в лор этого мира — точно так же, как это делал Пропп, постепенно раскрывая функции сказки. Сначала я показала, как устроен мой мир на практике, через игровой процесс, а уже потом, при дальнейшем погружении, пользователи могут самостоятельно углубиться в лор, если им это интересно.

Плюс я активно использовала визуальную составляющую. Мои иллюстрации — это не просто картинки для погружения, они несут собственную информацию и работают не как фон, а как отдельные интерактивные элементы. Они помогают пользователю не заскучать на сайте и получить дополнительную информацию при исследовании каждой локации или персонажа.
В проекте много авторских персонажей и иллюстраций. Как вы искали визуальный язык, который считывался бы как связанный с русской сказочной традицией, но при этом не превращался в стилизацию под лубок, музейную реконструкцию или набор привычных фольклорных клише?
Изначально я представляла визуальный стиль совсем иначе, но, погружаясь в проект, изучая теорию Проппа и развивая насмотренность, пришла к тому, что вы видите сейчас.

Во-первых, это отдельно запоминающийся стиль, который не похож на привычный, и его сложно с чем-то перепутать. Все иллюстрации выглядят довольно уникально. Если бы я повторяла какой-то существующий стиль, который больше углублял бы нас в фольклор, то игра, скорее всего, не получила бы такого визуального отклика, потому что это было бы что-то уже привычное и везде встречающееся. Если бы я, например, ушла сильно в стилистику мобильных или компьютерных игр, то персонажи стали бы теряться на фоне всех остальных проектов, и было бы неважно, из какой вселенной и по какому фольклору они сделаны.

Поэтому я создала стиль, отличный от привычных, но при этом постоянно использовала именно древнерусские особенности одежды, образы лесов, оберегов и так далее.

Мне пришлось с нуля искать собственный визуальный язык, который выделял бы игру среди других и при этом делал русскую культуру узнаваемой и легко считываемой.
Одна из необычных частей проекта — ИИ-агент, который помогает получать информацию о персонажах и локациях. Какую роль вы отвели ему внутри игрового опыта и где, на ваш взгляд, проходит граница между полезной помощью ИИ и ситуацией, когда он начинает мешать самому процессу игры?
Агент в данном случае помогает больше разобраться в информации, которая есть на сервисе. Это как Мастер игры, который не ведёт саму игру, но при этом способен помогать искать информацию внутри сайта. На мой сайт могут заходить люди, которые никогда не играли в D&D, и им приходится погружаться не только в лор нашего мира, но и в мир D&D в целом. Чтобы упростить этот процесс, и был нужен агент — он помогает пользователю не запутаться в обилии информации и не искать помощь в других источниках. На сам игровой опыт он никак не влияет — ии-агент работает именно в контексте изучения сайта, изучения механик и поиска различных персонажей.

Внутри игровой сессии он не участвует, но птицу Сирин можно встретить в приключении как самостоятельного персонажа.
Если бы «Тридевятое царство» после защиты превратилось из дипломного прототипа в реальный работающий сервис, что вы разработали бы следующим: расширили игровой мир, добавили новые механики, занялись тестированием с игроками или пересмотрели какие-то решения, которые сейчас уже видите иначе?
В первую очередь я бы продолжила разрабатывать персонажей и более глубоко прорабатывать мир проекта. Сейчас он обозначен лишь широкими мазками: определены основные локации, события и герои, но детально мне удалось раскрыть только нескольких персонажей. В дальнейшем я хотела бы полноценно проработать каждого из них — их визуальный образ, характер, историю и роль в мире игры, а в более отдалённой перспективе расширить этот мир новыми героями.

Мне бы очень хотелось, чтобы проект нашёл свою аудиторию, вышел в массовое производство и превратился в полноценный работающий сервис. Для меня важно показать подросткам и всем, кто увлекается играми, что яркие и современные образы можно искать не только в западной культуре. Русская культура не менее интересна, многогранна и глубока — она может быть современной, увлекательной и актуальной. Я хочу сделать её более узнаваемой и востребованной не только в России, но и за её пределами.
Какой совет вы дали бы будущим дипломникам?
Мой главный совет — делайте то, к чему действительно лежит душа, чем вы горите и что искренне вас волнует и интересует. Не нужно делать что-то ради внешнего одобрения или просто чтобы получить оценку. Вот у меня, например, мои друзья и знакомые никогда особо не увлекались ни русским фольклором, ни D&D, но когда я рассказывала им про свой диплом, все с искренним интересом и желанием слушали, узнавали дополнительную информацию и даже захотели сами играть и изучать это. Поэтому делайте то, что вам нравится, и делитесь этим с другими — ваш энтузиазм обязательно передастся окружающим.